而游戲設定中有10的痛覺反饋。
這對不少玩家而毫無壓力,但還是會有不少玩家覺得難以承受,不愿意沖在戰斗最前方挨打。
好多時候近戰玩家在前方被揍得齜牙咧嘴,后方法系玩家卻能輕松輸出。
團戰中,近戰玩家還容易成為戰斗失敗的背鍋人,壓力巨大。
其次是現階段的星脈庫中,法系命魂的綜合強度始終比近戰高,可以玩的流派分類也比近戰多。
從強度和可玩性分析,法系流派也要強于近戰流派。
最后是日常祭力開銷。
近戰流派每天都要費不小的祭力購買治愈藥劑,尤其是石像流玩家,每天買藥得費祭力收益的30-60,往往需要團隊其他成員一起分攤支出,才能跟上團隊其他玩家的成長速度。
也正是各種弊端問題,導致近戰玩家占比始終上不去。
只有每次強力的近戰命魂登場時,近戰玩家的比例才會有小幅上升,但強力法系命魂出現后又會滑落。
許多玩家都是在不同流派中切換,哪個流派強就玩哪個。
能夠真正堅持始終玩近戰流派的,在玩家群體中的占比不高。
但這次古神冠軍的霸氣登場,以及與飛升族交手時的彪悍表現,讓近戰玩家看到了近戰流派的春天。
想要像古神冠軍這般強大,在近戰玩家看來并非不可行。
強悍的肉體可以通過命魂成長賦予,抬手間擊出的氣血洪流可以用罡氣命魂替代,往后星脈上鑲嵌抵抗等輔助承傷的命魂,他們完全可以像古神冠軍那般霸氣戰斗。
甚至他們的成長上限比古神冠軍更高,畢竟未來還有更多可以挑選鑲嵌的命魂。
理論上身為玩家,他們的成長潛力沒有上限。
這也是近戰玩家在看完視頻切片后,如此興奮的原因。
山川湖海、極地冰川……肉身可以橫渡無盡大海、穿越廣袤沙漠、攀登極限高峰、融化極寒冰川,只要肉身足夠強大,不存在生命禁區的概念。
許多極度危險的場景法系玩家無法前往,但近身玩家卻可以憑借強大的體魄征服自然。
古神冠軍的出現,意外給近戰流派的玩家打了一劑強心劑。
這一戰讓他們看到了未來,也對提升實力有了強烈動力。
……
古神冠軍和飛升族的大戰落幕后,身處源初祭壇的祁勝正在翻看玩家對操控命魂的討論
玩家對操控命魂的熱情,他都看在眼里。
喜歡操控命魂的玩家都有一個特點,他們喜歡操控怪物作戰,不喜歡親力親為。
但操控命魂卻存在一系列的弊端。
例如操控的怪物無法進入新手村空間、被操控怪物死亡后無法復活,等等。
這些問題不是不能處理。
只要他開放權限,玩家完全可以將被打上操控印記的怪物帶入新手村空間。
但這么做存在一定的風險。
所有玩家都配有凈化系統,不存在被打上空間標記的問題,但外界生靈就存在這方面的風險問題。
出于安全考慮,他絕不會開放這方面的權限給玩家。
但這個問題也不是沒有解決的辦法。
之前他就有考慮過給玩家打造一個寵物功能。
設定方面,寵物以怪物世界的生靈為目標,他會挑選部分有潛力的生靈詳細解析它們的生命構造后制作成寵物模版,讓玩家挑選培養。
但重點不是寵物的戰斗力,而是寵物的能力。
他眼里的寵物不是玩家軍團發展的核心體系,更多是為了補足玩家軍團的短板而創造。
例如現階段玩家沒有奶媽類型的命魂,戰斗中無法通過特定方式持續回血。
什么時候能夠收容治愈類命魂完全看運氣,所以他會尋找一種具有釋放治愈能力的怪物,將其生命結構解析后制作成寵物,供玩家培養使用。
至于戰力上的提升,寵物系統再強也沒法和精心設定的玩家成長體系相比。
所以戰力是他挑選寵物時,最不在意的指標。
唯有契合玩家需求的寵物天賦,才是他考慮的完)
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